Podręcznik:
- zawiera pełny obraz współczesnej teorii gier,
- przedstawia liczne przykłady ukazujące zastosowania teorii w praktyce
gospodarczej,
- tylko w niezbędnym stopniu wykorzystuje aparat matematyczny,
- stanowi wywód zrozumiały dla każdego czytelnika lubiącego rozrywki
umysłowe i umiejącego myśleć abstrakcyjnie.
Zainteresowanie tą dziedziną wiedzy znacznie wzrosło po przyznaniu trzem
matematykom (John Nash, John Harsányi, Reinhard Selten), zajmującym się podstawami
teorii gier i jej zastosowaniami w praktyce, Nagrody Nobla w dziedzinie ekonomii. Pewien
wpływ niewątpliwie wywarł wspaniały film "Piękny umysł", którego
bohaterem jest jeden z laureatów nagrody.
Praca adresowana została przede wszystkim do studentów: ekonomii, zarządzania,
informatyki, matematyki, nauk społecznych, a także do osób, które wiedzą, jak ważną
dziedziną jest teoria gier oraz jak bardzo jest ona powiązana nie tylko z ekonomią, ale
i ze sprawami życia codziennego.
Spis treści
Od autorów
1. Podstawowe pojęcia
2. Drzewo: postać rozwinięta gry
3. Informacja i strategia
4. Gry macierzowe czyli prehistoria
5. O równowagach po raz pierwszy
6. Przykład rozwiązania gry: NIM czyli zapałki
7. Ile równowag i które?
8. O żonach matematyków, stonodze i wspólnej wiedzy
9. Preferencje i użyteczność
10. Użyteczność a ryzyko
11. Dylematy eksploatacji zasobów: racjonalność czy optymalność
12. Podatki: sposób wymuszania "właściwych" zachowań
13. Nowy towar na rynku: gra przedsiębiorców
14. Duopol Cournota: gra wyznacza wielkość produkcji
15. Powtarzanie tej samej gry
16. Czy warto być liderem?
17. O piwie i kefirze: gry z niekompletną informacją
18. Kiedy sprawdzić przeciwnika? Jeszcze raz indukcja wsteczna
19. Atakować czy bronić?
20. Gry a ewolucja
21. Eksperymenty i teoria gier
22. Gry różniczkowe
23. Przetargi
24. Aukcje
25. Ryzyko i uczciwość: jak skonstruować optymalny kontrakt?
26. Działanie w zespole: ile jest warta informacja?
27. Gry kooperacyjne: tworzenie koalicji
28. Zbiór stabilny: norma zachowania społecznego
29. Wartość Shapleya
30. Spółka akcyjna: przykład gry kooperacyjnej
31. Gry parlamentarne: reprezentacje i stowarzyszenia
32. Kto za to zapłaci: zastosowanie wartości Shapleya
33. Handel wymienny: gry bez wypłat ubocznych
34. Gry a programowanie liniowe
35. Produkcja i gry
36. Gry a programowanie wypukłe
37. Co zrobili Arrow i Debreu?
38. Co to jest punkt stały i do czego służy?
39. Jak "po omacku" dojść do równowagi
40. Jak się mają gry do teorii zbiorów?
41. Mało graczy, czy wielu?
42. Krótko o historii i perspektywach teorii gier
Bibliografia
Skorowidz nazwisk
Skorowidz rzeczowy
Skorowidz zastosowań
204 strony, B5, miękka oprawa