ksiegarnia-fachowa.pl
wprowadź własne kryteria wyszukiwania książek: (jak szukać?)
Twój koszyk:   1 egz. / 40.60 38,57   zamówienie wysyłkowe >>>
Strona główna > opis książki

JAVASCRIPT DLA DZIECI DLA BYSTRZAKÓW


MINNICK C. HOLLAND E.

wydawnictwo: SEPTEM , rok wydania 2019, wydanie I

cena netto: 40.60 Twoja cena  38,57 zł + 5% vat - dodaj do koszyka

JavaScript dla dzieci dla bystrzaków

15 zabawnych projektów programistycznych!
Zbuduj animowanego robota
Stwórz fajne gry
Zrób stronę internetową
Naucz się programować
Naucz się programować i buduj fajne rzeczy!

JavaScript sprawia, że strony i aplikacje internetowe działają efektywnie. Ta książka pokaże Ci, jak pisać kod w tym języku, poprzez tworzenie strony internetowej, gier słownych i przygodowych, aplikacji kalkulatora czy stoiska lemoniady - i dużo więcej. Naucz się JavaScriptu i zaskocz swoich przyjaciół!

Zacznij od razu - używaj konsoli JavaScript już przy pracy z pierwszym rozdziałem
Stwórz użyteczne rzeczy - buduj użyteczne aplikacje i gry, w które możesz grać z przyjaciółmi
Idź dalej - stań się kreatywnym programistą i za pomocą JavaScriptu ożywiaj strony internetowe

Chris Minnick i Eva Holland to doświadczeni programiści rozwiązań internetowych, prowadzący szkolenia z zakresu technologii, a także autorzy książki Podstawy programowania dla młodych bystrzaków. Wspólnie stworzyli WatzThis?, firmę skupioną na szkoleniach i kursach programowania.

O autorach
Podziękowania od autorów
Zespół wydania oryginalnego
Wprowadzenie
O książce
Naiwne założenia
Ikony wykorzystane w książce
Co dalej?

Część I Czym jest JavaScript? Alert! JavaScript jest czymś świetnym!

Rozdział 1. Programowanie internetu
Czym jest programowanie?
Rozmowa z komputerem
Wybór języka
Czym jest JavaScript?
Przygotuj swoją przeglądarkę
Otwieranie narzędzi dla deweloperów
Poznajemy konsolę JavaScriptu
Uruchamianie pierwszych poleceń
Zabawa z matematyką

Rozdział 2. Zrozumienie składni
Dokładne precyzowanie intencji
Wydawanie instrukcji
Przestrzeganie zasad
Użycie tekstu w napisach
Użycie tekstu w kodzie
Zwracanie uwagi na znaki niedrukowane
Komentowanie

Rozdział 3. Odbieranie i zwracanie danych
Panowanie nad zmiennymi
Tworzenie zmiennych
Przechowywanie danych w zmiennych
Typy danych
Napisy
Liczby
Typ logiczny
Wprowadzanie danych wejściowych
Przechowywanie wprowadzonych danych
Odpowiadanie na dane wejściowe
Użycie polecenia alert()
Użycie polecenia document.write()
Łączenie wejścia i wyjścia

Rozdział 4. Majsterkowanie z aplikacjami internetowymi
Wprowadzenie do JSFiddle
Wyświetlanie naszych projektów
Zabawa z projektami
Majsterkowanie z CSS
Majsterkowanie z HTML-em
Majsterkowanie z JavaScriptem
Tworzenie konta JSFiddle
Dzielenie się swoim projektem
Zapisywanie swojej aplikacji

Część II Animowanie internetu

Rozdział 5. JavaScript i HTML
Pisanie w HTML-u
Tekst bez HTML-a
Użycie HTML-a znaczniki ponad wszystko
Podstawowa struktura strony internetowej
Tworzenie pierwszej strony internetowej
Poznaj elementy HTML-a
Dodawanie atrybutów do elementów
Zmienianie HTML-a przy użyciu JavaScriptu
Wybieranie elementów przy użyciu getElementById
Pobieranie wnętrza elementu przy użyciu innerHTML
Sprawdźmy to: zmiana listy

Rozdział 6. JavaScript i CSS
Poznaj Douglasa javascriptowego robota
Podstawy CSS
Selektory CSS
Deklaracje CSS
Właściwości CSS nadają styl
Użycie kolorów w CSS
Zmiana rozmiaru elementów w CSS
Zrozumienie kaskadowości
Umiejscowienie elementów w CSS
Skonfiguruj swojego javascriptowego robota!

Rozdział 7. Budowa animowanego robota
Zmiana CSS przy użyciu JavaScriptu
Zmieniamy Douglasa przy użyciu JavaScriptu
Eksperymenty na Douglasie
Roztańcz Douglasa!
Obsługa zdarzeń
Tworzenie słuchacza zdarzeń
Tworzenie animacji w JavaScripcie
Animowanie kolejnego elementu
Dodanie drugiej funkcji animacji

Część III Poznawanie operacji

Rozdział 8. Budujemy auto marzeń, używając operandów
Poznajemy operandy
Pracujemy z obiektami
Konfigurujemy auto marzeń

Rozdział 9. Składanie wszystkiego razem przy użyciu operatorów
Przedstawiamy Superkalkulator
Forkujemy Superkalkulator
Używamy Superkalkulatora
Superkalkulacje z napisami i operatorami arytmetycznymi
Superkalkulacje z operatorami porównania
Sztuczki w Superkalkulatorze

Rozdział 10. Tworzenie javascriptowej gry słownej
Tworzenie zmiennej historii
Tworzenie gry słownej
Pisanie kodu HTML-a
Dodanie grze słownej stylu
Pisanie kodu JavaScriptu
Wykańczanie programu

Część IV Tablice i funkcje

Rozdział 11. Tworzenie i zmienianie tablic
Czym są tablice?
Tworzenie i dostęp do tablic
Przechowywanie różnych typów danych
Pobieranie wartości z tablicy
Używanie zmiennych w tablicy
Zmiana wartości elementów tablicy
Praca z metodami tablicy
Praca z tablicami
toString() i valueOf()
concat()
indexOf()
join()
lastIndexOf()
pop()
push()
reverse()
shift() i unshift()
slice()
sort()
splice()

Rozdział 12. Dodawanie funkcji
Zrozumienie funkcji
Funkcje wbudowane
Własne funkcje
Poznanie składników funkcji
Definiowanie funkcji
Nagłówek funkcji
Wypełnianie ciała funkcji
Wywołanie funkcji
Definiowanie parametrów
Przekazywanie argumentów
Zwracanie wartości
Budujemy Pociąg do funkcji
Zwiedzanie HTML-a
Przechadzka po CSS
Pisanie kodu JavaScriptu Pociągu do funkcji
Twoja kolej: przedłużanie torów

Rozdział 13. Tworzenie programu listy życzeń
Przedstawienie programu Lista życzeń
Rzut oka na kompletny program
Forkujemy kod
Pisanie kodu HTML-a
Pisanie kodu JavaScriptu
Tworzenie procedur obsługi zdarzeń
Deklaracje zmiennych globalnych
Pisanie funkcji
Otwieranie okienka dialogowego do druku
Ulepszanie listy życzeń

Część V Wolność wyboru

Rozdział 14. Podejmowanie decyzji przy użyciu instrukcji ifelse
Logika boolowska
Równość
Różność
Większość i mniejszość
Większy niż lub równy i mniejszy niż lub równy
Nie większy niż i nie mniejszy niż
Poznajemy instrukcję ifelse
Zmienne bez operatorów
Łączenie porównań przy użyciu operatorów logicznych
Odświeżamy javascriptową pizzerię
Uruchomienie aplikacji
Forkowanie kodu
Planowanie udoskonaleń
Dodanie nowej opcji do menu
Dostawa do innych miast
Wyświetlenie opłaty za dowóz
Zaprogramowanie oferty urodzinowej

Rozdział 15. Wykorzystanie instrukcji switch
Pisanie instrukcji switch
Budowanie Kalendarza aktywności
Używanie Kalendarza aktywności
Forkowanie Kalendarza aktywności
Używanie obiektu Date
Budowanie Kalendarza aktywności

Rozdział 16. Napisz swoją własną historię
Planowanie historii
Tworzenie schematu blokowego
Pisanie historii
Granie w grę
Forkowanie kodu
Przejście przez kod HTML-a i CSS
Chowanie elementów przy użyciu display: none
Patrzymy (lub nie) na części historii
Pisanie kodu JavaScriptu Misji ratunkowej!
Tworzenie skrótów do elementów
Tworzenie pustej tablicy
Tworzenie procedury obsługi zdarzeń
Wywołanie funkcji zadajPytanie()
Pisanie funkcji
Pisanie funkcji kontynuujHistorie()
Pisanie funkcji koniec()

Część VI Pętle

Rozdział 17. Pętla for
Przedstawiamy pętlę for
Trzy części pętli for
Pisanie i używanie pętli for
Losowa prognoza pogody
Użycie Math.random()
Pisanie aplikacji
Inspekcja wyników
Dodanie stylów do aplikacji

Rozdział 18. Użycie pętli while
Pisanie pętli while
Wykonanie pętli konkretną liczbę razy
Odliczanie przy użyciu pętli while
Przechodzenie przez tablicę przy użyciu pętli while
Piszemy Grę w lunch
Forkowanie kodu
Pisanie funkcji kupLunche()
Sprawdzamy działanie
Przenosiny na Twoją własną stronę
Zrozumienie hostingu
Zaczynamy zabawę z cba.pl

Rozdział 19. Budowanie stoiska z lemoniadą
Najpierw gramy
Lekcja biznesu
Wypracowanie zysku
Zrozumienie potrzeb klienta
Zrozumienie matematyki
Powiązanie sprzedaży, temperatury i ceny
Budujemy grę
Forkujemy kod
Piszemy JavaScript
Tworzymy zmienne globalne
Generujemy pogodę
Otwieramy stoisko
Resetowanie programu
Wyświetlanie raportu
Kończenie i testowanie programu
Ulepszanie stoiska z lemoniadą
JavaScript dla dzieci ściągawka
Konwersja nazw właściwości CSS w JavaScripcie
Zdarzenia przeglądarki w JavaScripcie
Czym są zarezerwowane słowa w JavaScripcie?

302 strony, Format: 17.0x23.0cm, oprawa miękka



Po otrzymaniu zamówienia poinformujemy,
czy wybrany tytuł polskojęzyczny lub anglojęzyczny jest aktualnie na półce księgarni.

 
Wszelkie prawa zastrzeżone PROPRESS sp. z o.o. 2012-2024