|
JAVASCRIPT DLA DZIECI DLA BYSTRZAKÓW
MINNICK C. HOLLAND E. wydawnictwo: SEPTEM , rok wydania 2019, wydanie Icena netto: 40.60 Twoja cena 38,57 zł + 5% vat - dodaj do koszyka JavaScript dla dzieci dla
bystrzaków
15 zabawnych
projektów programistycznych!
Zbuduj
animowanego robota
Stwórz
fajne gry
Zrób
stronę internetową
Naucz
się programować
Naucz
się programować i buduj fajne rzeczy!
JavaScript sprawia, że strony i aplikacje internetowe działają
efektywnie. Ta książka pokaże Ci, jak pisać kod w tym języku, poprzez
tworzenie strony internetowej, gier słownych i przygodowych, aplikacji
kalkulatora czy stoiska lemoniady - i dużo więcej. Naucz się
JavaScriptu i zaskocz swoich przyjaciół!
Zacznij
od razu - używaj konsoli JavaScript już przy pracy z pierwszym
rozdziałem
Stwórz
użyteczne rzeczy - buduj użyteczne aplikacje i gry, w które
możesz grać z przyjaciółmi
Idź
dalej - stań się kreatywnym programistą i za pomocą JavaScriptu ożywiaj
strony internetowe
Chris Minnick i Eva Holland
to doświadczeni programiści
rozwiązań internetowych, prowadzący szkolenia z zakresu technologii, a
także autorzy książki Podstawy programowania dla młodych
bystrzaków. Wspólnie stworzyli WatzThis?, firmę
skupioną na szkoleniach i kursach programowania.
O
autorach
Podziękowania od autorów
Zespół wydania oryginalnego
Wprowadzenie
O książce
Naiwne założenia
Ikony wykorzystane w książce
Co dalej?
Część I Czym jest JavaScript?
Alert! JavaScript jest czymś świetnym!
Rozdział 1. Programowanie
internetu
Czym jest programowanie?
Rozmowa z komputerem
Wybór języka
Czym jest JavaScript?
Przygotuj swoją przeglądarkę
Otwieranie narzędzi dla deweloperów
Poznajemy konsolę JavaScriptu
Uruchamianie pierwszych poleceń
Zabawa z matematyką
Rozdział 2. Zrozumienie
składni
Dokładne precyzowanie intencji
Wydawanie instrukcji
Przestrzeganie zasad
Użycie tekstu w napisach
Użycie tekstu w kodzie
Zwracanie uwagi na znaki niedrukowane
Komentowanie
Rozdział 3.
Odbieranie i zwracanie danych
Panowanie nad zmiennymi
Tworzenie zmiennych
Przechowywanie danych w zmiennych
Typy danych
Napisy
Liczby
Typ logiczny
Wprowadzanie danych wejściowych
Przechowywanie wprowadzonych danych
Odpowiadanie na dane wejściowe
Użycie polecenia alert()
Użycie polecenia document.write()
Łączenie wejścia i wyjścia
Rozdział 4. Majsterkowanie
z aplikacjami internetowymi
Wprowadzenie do JSFiddle
Wyświetlanie naszych projektów
Zabawa z projektami
Majsterkowanie z CSS
Majsterkowanie z HTML-em
Majsterkowanie z JavaScriptem
Tworzenie konta JSFiddle
Dzielenie się swoim projektem
Zapisywanie swojej aplikacji
Część II Animowanie internetu
Rozdział 5. JavaScript
i HTML
Pisanie w HTML-u
Tekst bez HTML-a
Użycie HTML-a znaczniki ponad wszystko
Podstawowa struktura strony internetowej
Tworzenie pierwszej strony internetowej
Poznaj elementy HTML-a
Dodawanie atrybutów do elementów
Zmienianie HTML-a przy użyciu JavaScriptu
Wybieranie elementów przy użyciu getElementById
Pobieranie wnętrza elementu przy użyciu innerHTML
Sprawdźmy to: zmiana listy
Rozdział 6. JavaScript
i CSS
Poznaj Douglasa javascriptowego robota
Podstawy CSS
Selektory CSS
Deklaracje CSS
Właściwości CSS nadają styl
Użycie kolorów w CSS
Zmiana rozmiaru elementów w CSS
Zrozumienie kaskadowości
Umiejscowienie elementów w CSS
Skonfiguruj swojego javascriptowego robota!
Rozdział 7. Budowa
animowanego robota
Zmiana CSS przy użyciu JavaScriptu
Zmieniamy Douglasa przy użyciu JavaScriptu
Eksperymenty na Douglasie
Roztańcz Douglasa!
Obsługa zdarzeń
Tworzenie słuchacza zdarzeń
Tworzenie animacji w JavaScripcie
Animowanie kolejnego elementu
Dodanie drugiej funkcji animacji
Część III Poznawanie operacji
Rozdział 8. Budujemy
auto marzeń, używając operandów
Poznajemy operandy
Pracujemy z obiektami
Konfigurujemy auto marzeń
Rozdział 9. Składanie
wszystkiego razem przy użyciu operatorów
Przedstawiamy Superkalkulator
Forkujemy Superkalkulator
Używamy Superkalkulatora
Superkalkulacje z napisami i operatorami arytmetycznymi
Superkalkulacje z operatorami porównania
Sztuczki w Superkalkulatorze
Rozdział 10. Tworzenie javascriptowej
gry słownej
Tworzenie zmiennej historii
Tworzenie gry słownej
Pisanie kodu HTML-a
Dodanie grze słownej stylu
Pisanie kodu JavaScriptu
Wykańczanie programu
Część IV Tablice i funkcje
Rozdział 11. Tworzenie i zmienianie
tablic
Czym są tablice?
Tworzenie i dostęp do tablic
Przechowywanie różnych typów danych
Pobieranie wartości z tablicy
Używanie zmiennych w tablicy
Zmiana wartości elementów tablicy
Praca z metodami tablicy
Praca z tablicami
toString() i valueOf()
concat()
indexOf()
join()
lastIndexOf()
pop()
push()
reverse()
shift() i unshift()
slice()
sort()
splice()
Rozdział 12.
Dodawanie funkcji
Zrozumienie funkcji
Funkcje wbudowane
Własne funkcje
Poznanie składników funkcji
Definiowanie funkcji
Nagłówek funkcji
Wypełnianie ciała funkcji
Wywołanie funkcji
Definiowanie parametrów
Przekazywanie argumentów
Zwracanie wartości
Budujemy Pociąg do funkcji
Zwiedzanie HTML-a
Przechadzka po CSS
Pisanie kodu JavaScriptu Pociągu do funkcji
Twoja kolej: przedłużanie torów
Rozdział 13. Tworzenie programu listy
życzeń
Przedstawienie programu Lista życzeń
Rzut oka na kompletny program
Forkujemy kod
Pisanie kodu HTML-a
Pisanie kodu JavaScriptu
Tworzenie procedur obsługi zdarzeń
Deklaracje zmiennych globalnych
Pisanie funkcji
Otwieranie okienka dialogowego do druku
Ulepszanie listy życzeń
Część V Wolność wyboru
Rozdział 14. Podejmowanie decyzji przy
użyciu instrukcji ifelse
Logika boolowska
Równość
Różność
Większość i mniejszość
Większy niż lub równy i mniejszy niż lub równy
Nie większy niż i nie mniejszy niż
Poznajemy instrukcję ifelse
Zmienne bez operatorów
Łączenie porównań przy użyciu operatorów
logicznych
Odświeżamy javascriptową pizzerię
Uruchomienie aplikacji
Forkowanie kodu
Planowanie udoskonaleń
Dodanie nowej opcji do menu
Dostawa do innych miast
Wyświetlenie opłaty za dowóz
Zaprogramowanie oferty urodzinowej
Rozdział 15.
Wykorzystanie instrukcji switch
Pisanie instrukcji switch
Budowanie Kalendarza aktywności
Używanie Kalendarza aktywności
Forkowanie Kalendarza aktywności
Używanie obiektu Date
Budowanie Kalendarza aktywności
Rozdział 16. Napisz swoją własną
historię
Planowanie historii
Tworzenie schematu blokowego
Pisanie historii
Granie w grę
Forkowanie kodu
Przejście przez kod HTML-a i CSS
Chowanie elementów przy użyciu display: none
Patrzymy (lub nie) na części historii
Pisanie kodu JavaScriptu Misji ratunkowej!
Tworzenie skrótów do elementów
Tworzenie pustej tablicy
Tworzenie procedury obsługi zdarzeń
Wywołanie funkcji zadajPytanie()
Pisanie funkcji
Pisanie funkcji kontynuujHistorie()
Pisanie funkcji koniec()
Część VI Pętle
Rozdział 17. Pętla for
Przedstawiamy pętlę for
Trzy części pętli for
Pisanie i używanie pętli for
Losowa prognoza pogody
Użycie Math.random()
Pisanie aplikacji
Inspekcja wyników
Dodanie stylów do aplikacji
Rozdział 18.
Użycie pętli while
Pisanie pętli while
Wykonanie pętli konkretną liczbę razy
Odliczanie przy użyciu pętli while
Przechodzenie przez tablicę przy użyciu pętli while
Piszemy Grę w lunch
Forkowanie kodu
Pisanie funkcji kupLunche()
Sprawdzamy działanie
Przenosiny na Twoją własną stronę
Zrozumienie hostingu
Zaczynamy zabawę z cba.pl
Rozdział 19. Budowanie stoiska z
lemoniadą
Najpierw gramy
Lekcja biznesu
Wypracowanie zysku
Zrozumienie potrzeb klienta
Zrozumienie matematyki
Powiązanie sprzedaży, temperatury i ceny
Budujemy grę
Forkujemy kod
Piszemy JavaScript
Tworzymy zmienne globalne
Generujemy pogodę
Otwieramy stoisko
Resetowanie programu
Wyświetlanie raportu
Kończenie i testowanie programu
Ulepszanie stoiska z lemoniadą
JavaScript dla dzieci ściągawka
Konwersja nazw właściwości CSS w JavaScripcie
Zdarzenia przeglądarki w JavaScripcie
Czym są zarezerwowane słowa w JavaScripcie?
302
strony, Format: 17.0x23.0cm, oprawa miękka
Po otrzymaniu zamówienia poinformujemy, czy wybrany tytuł polskojęzyczny lub
anglojęzyczny jest aktualnie na półce księgarni.
|